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团建武侠传通过影视化包装,以集成各类经典武侠卡牌为活动主线,进行个人对战、武林大会巅峰对决。线上技术全程把控,线下交互互动的方式进行,虚拟场景与现实拓展融合,凸显团建武侠传的个性特征,能极大的提高年轻人的参与感、授权感和成就感。
特点一:影视化包装,武侠传通过语言、音乐、音效等外在的形式和武侠服饰、道具等图像影视化包装,凸显武侠传科技团建项目的个性特征,有极强的可识别性,能迅速引发员工的吸引力;
特点二:游戏化设计,通过游戏化机制和游戏化的体验设计,数字化地鼓舞和激励员工在“游戏”中实现团队交融、共同实现武林争霸的目标;
特点三:人性化体验,武侠传全新的团建形式、非传统的团建理念和与众不同的体验方式,极大的提高了员工的参与感、授权感和成就感,更能让大家留下难以忘怀的记忆;
特点四:技术化呈现,团建武侠传依托线上技术全程把控,线下交互互动的方式进行,突破了传统团建实施方式单一的壁垒,通过技术手段让团建活动变得更加丰富、更加“人化”。
团建武侠传对战规则:
1、双方进行三对三比赛时,需要先派出一名代表进行猜拳,赢的一方占据一三五的位置,败的一方占据二四六的位置;
2、双方可以任意决定其中一名参与者作为盟主,另外的两名既作为左右使,另外要求盟主的武侠卡牌可以额外增加5点生命值;
3、盟主和辅臣的顺序可以自由安排
4、正式开始后,按照数字的排列顺序来开展行动;一号参与选手则为攻击方,他九可以随意选择对面的一名玩家作为被攻击的对象,称其为防守方;
5、攻击方和防守方进行猜拳,若是攻击方胜利,那么在转骰子时转到几点,防守方就要被扣几点血量;若是防守方胜利,那么就算防守方成功防守了,就不需要抵扣血量,同时轮到2号玩家行动;以此循环直至结束;
6、注意事项:攻击方在转骰子时,若转出来的骰子点数大于当前自身武侠卡牌的攻击数值时,则称为走入入鹰,这次攻击无效,防守方不需要扣血量;
7、胜负方式:当某一方的盟主被打倒时另外一方便会取得胜利。
团建武侠传收益:
1、培养学员精诚团结、分工协作、通力合作的团队氛围。
2、培养学员应变能力和目标管理,提高学员的策略应战水平和领导力。
3、增进学员相互信任与内部沟通、增加团队责任心和参与意识。
4、促进学员面对问题、解决问题的积极态度,激发团队能量和激情。
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